卡尔加里数字营销培训营销思路同样领先业内两年.做过的项目超过六千万,服务过国内的知名大厂,对MOBA、SLG、女性向、二次元等多款产品都有涉猎。
我相信和我差不多入行年份的市场狗,不管是甲方还是乙方。都会感慨最初那会儿钱真好挣啊,王者荣耀的成功刺激了市场上所有人,手游市场有着无限的想象空间。蛮荒开拓的年代,所有人花钱都大手大脚,不怕浪费,怕的是落于人后。
随后的19-20年,说实话也还行。抖音的崛起给了很多机会。我在当时也遇到了好甲方,在这波浪潮中抢到了头汤,实现了职位和薪资的再度跃迁。
然后从21年开始,全是下坡路。寒气从头部公司传来,公关传播的费用一砍再砍,降本的同时还在增效,甲方为了证明自己在公司的价值,对乙方的压榨越发严重。项目做的很累,而且利润也被压得很低,有些项目算上人员工资事实上是亏本的。
但最关键地还是版号的停发,让很多乙方公司直接断了粮。
我复盘自己接触到的项目,就会发现一个现象是,拉新永远是最关键的。专注做回流的项目,不能说没有吧,只能说缈若寒星,同时几乎没有成功案例。
但归根结底,其实和市场侧的关系不大,更多是产品的问题。在很长时间内,大多数厂商是没有长期运营一款游戏的准备的,首月或半年能不能挣回所有的开发成本与市场费用,在立项之初就定下了相应的KPI。
基于此所诞生的一系列游戏,本质上不是游戏,而是商品。他们的共同特征像我们小学时就看到的一道数学题,一个一边放水,一边进水的池子。在游戏上线初,花钱做推广做营销,进水量大能维持住一个看起来不错的样子。而随着时间的推移,能洗的用户洗的差不多了,拉新成本无限高,就会减少投放,最终就变成了一个进水少出水多的产品。
很多人不理解为什么除米家之外所有的游戏产品,都拼命地想在游戏里加社交。本质上都是想抄这两款产品的作业:社交能大大稳住游戏的留存。
在二十年前,一款爆火的游戏,首要占据的场景是网吧,在十年前,一款游戏的爆火,首要占据的是高校。场景虽然有变化,但核心没变:在一个周围人都玩的环境里,玩家才可能长久地留存。
腾讯社交链的强势不在其他,就在于熟人社交关系的导入,能大大稳住游戏的留存。而这在轻度竞技游戏如MOBA、吃鸡当中,优势会格外明显。而一段出水量少了,池子里的水位会越涨越高,最终量变引起质变,成为经久不衰的现象级产品。
而近两年,市场再次发生了变化,因为米式曲线。崩坏3上线七年了,在去年达到DAU的顶峰,这在手游平均寿命只有6-12个月的国内市场,这是非常不正常的。
大多数厂商,将自己打不过腾讯的原因,归咎于腾讯的社交链。甚至于说有些厂商已经是习得性无助了,下意识地选择避其锋芒。网易的决战平安京,从出生到现在,就没有过撼动王者荣耀的想法。